A l'aide de son gang, devenir propriétaire d'un quartier
complet de la ville (Ou rester le seul gang survivant).
OU
A l'aide de la police, expédier la pègre en prison, à
l'hôpital ou au cimetière (Voir 'Variante').
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Composition du jeu |
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| Le
plateau représente la ville, divisée en cinq quartiers de couleurs
différentes composés chacun de sept ou huit boutiques.
Cliquez sur le plateau de jeu
pour l'agrandir.
(250 ko) |
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- Quatre gangs de trois personnages :
- le tueur (joué avec le dé vert)
- la vamp (dé rouge)
- le trafiquant (dé blanc)
- Deux paires de flics (dés bleus)
- 15 jetons par gang
- jeton-racket marqués "R"
- jeton-propriété au verso
- 20 pions-trafic par gang
- 1320 briques en billets de banque
- Un pistolet à flèches et dix cibles pour les duels
- Le casier judiciaire, au dos de la règle
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| Démarrage |
|
But du jeu - Composition
du jeu - Lieux et déplacements
- Comment se faire du fric ? - Les
personnages - Les policiers -
La loi - Les duels
- Remarques et variante |
Le joueur qui fait le
plus gros total aux dés commence.
Le premier joueur place ses trois personnages au centre (prison),
il lance ensemble les trois dés leur correspondant.
Il fait partir chaque personnage tout droit dans la direction indiquée
par son dé.
Vous démarrez sans un sou en poche.
Pendant les trois premiers tours, les gangs n'ont pas le droit
de se nuire (ni duel ni vampage), et la police n'entre pas en
jeu. |
| Lieux
et déplacements |
|
But du jeu - Composition
du jeu - Démarrage - Comment
se faire du fric ? - Les personnages
- Les policiers - La
loi - Les duels - Remarques
et variante |
| Règle
générale - La rue - Les
boutiques - Les égouts |
Rues, boutiques et égouts sont accessibles à chaque gangster.
Il peut et doit avancer du nombre de cases indiqué par son dé.
Il n'opère que sur son lieu d'arrivée.
Un personnage n'a pas le droit de faire demi-tour dans la rue
: sa direction doit rester constamment visible.
Il n'y a pas de case sous les ponts.
Il y en a 36. Les boutiques contiguës dans un même pâté de
maisons communiquent directement entre elles.
Un personnage s'arrête dans une boutique au dernier chiffre
de son coup de dé.
Les accès aux boutiques sont symbolisés par les encoches sur
les trottoirs.

Quand un personnage pénètre dans une boutique, il doit obligatoirement
y faire quelque chose : braquage, racket, trafic, achat, règlement
de compte... (Voir chapitre fric).
Un joueur devenu propriétaire d'une boutique peut l'utiliser
exactement comme une case de la rue : il peut la traverser,
s'y arrêter sans motif, passer dans une boutique contiguë.
Mais en aucun cas il ne peut utiliser deux fois le même passage
dans un même tour.
Sortir d'une boutique avec "un" au dé permet de choisir sa direction
au tour suivant (y compris retourner dans la boutique).
Les cinq bouches d'égouts servent de raccourcis : on peut
passer de l'une à l'autre comme si elles étaient voisines, un
personnage ne peut utiliser que deux cases-égouts dans son tour.
Stationner sur une plaque d'égout permet au tour suivant de
ressurgir par n'importe quelle autre case-égout si on le désire.
Sur une case égout, un personnage ne peut être arrêté (voir
flics).
 |
| Comment
se faire du fric ? |
|
But du jeu - Composition
du jeu - Démarrage - Lieux
et déplacements - Les personnages
- Les policiers - La
loi - Les duels - Remarques
et variante |
| Lâche
agression - Racket - Achat
- Braquage - Règlement
de compte - Trafic - Encaissement
- Tarifs |
| Tueurs, vamps ou
trafiquants peuvent racketter, recruter, braquer, acheter, agresser
lâchement dans la rue, participer à un règlement de compte, seul
ou a plusieurs.
Ces actions ne peuvent se réaliser que sur leurs cases d'arrivée,
seul ou à plusieurs.
A l'arrêt dans une case rue, on peut si on le désire, attaquer
un touriste, délester un facteur, rançonner une écolière, "trouver"
un porte-monnaie, ou une liasse de billets, emprunter un tricycle
ou une moto.
Les victimes sont sans défense. C'est lâche et cela rapporte
10 briques, versées par la banque à l 'agresseur. (Pour
les risques, voir flics)

Il suffit d'entrer dans une boutique encore vierge
et d'y déposer un jeton R à la couleur de son gang. (Risques,
voir flics). Dès lors, à chaque tour, chaque boutique rackettée
rapporte 5 briques.
ATTENTION !! Une boutique rackettée est libre
à l'achat.
- Lorsqu'on pénètre dans une boutique, on peut l'acheter :
- 50 briques les boutiques ordinaires
- 100 briques les boutiques à un ou deux sigles (
)
En échange de cet argent, la banque délivre un jeton-propriétaire
à la couleur du gang, ce jeton posé dans la boutique rapportera
10 briques à chaque tour.
On peut acheter une boutique rackettée, dans ce cas le pion-racket
disparaît.
Lorsqu'on pénètre dans une boutique, on peut la braquer.
Une boutique ordinaire est défendue par un gérant et son braquage
rapporte 50 briques.
Une boutique à sigle(s) (
) est défendue
par deux gérants et son braquage rapporte 100 briques.
Le braquage implique un duel contre ce ou ces gérants (Voir
duel)
Si cette boutique n'appartient à personne c'est la banque qui
paie, si cette boutique appartient à un gang, c'est celui-ci
qui paie.
Une boutique appartenant à un autre gang peut aussi être braquée
pour son titre de propriété, l'attaquant précisera au propriétaire
s'il braque pour l'argent OU pour la propriété. Si l'attaquant
réussit un braquage pour la propriété, la boutique passe à sa
couleur.
A son tour de jeu, un gang ne peut réussir qu'une fois le
braquage d'une même boutique.
Le règlement de compte sert à éliminer un ou plusieurs personnages
des gangs adverses. Il est toujours et uniquement à l'initiative
de celui qui agit.
Le règlement de compte a lieu dans la rue ou dans une boutique.
Dans les boutiques, les gérants ne participent au duel que si
leurs propriétaires sont impliqués (Voir
duel).
Seul le trafiquant peut trafiquer.
Il achète les pions-trafic dans les boutiques marquées ,
au prix de 5 briques les deux, mais il ne peut en acheter plus
de dix à la fois.
- Où va l'argent ?
- à la banque quand la boutique n'appartient à personne
- au propriétaire de la boutique s'il y en a un
- les pions-trafic sont gratuits pour les propriétaires
de boutiques
.
Chaque pion-trafic posé sur le trottoir rapporte 5 briques
à chaque tour.
Le trafiquant peut déposer un pion-trafic et un seul par portion
vide touchant la case où il s'est arrêté. (Une portion de trottoir
est délimitée par deux encoches blanches) Propriétaire d'une
boutique où il se trouve, le trafiquant peut poser un pion-trafic
sur chaque portion de trottoir bordant la boutique. Les portions
mitoyennes appartiennent au premier occupant.

Les pions-trafic non encore placés sont stockés par le joueur
en dehors du plateau avec ses billets de banque (et ne rapportent
rien).
En cas d'acquisition ou de changement de propriété tous les
pions-trafic bordant une boutique prennent la couleur du nouveau
propriétaire.
Il est donc impossible de trafiquer sur les trottoirs de la
boutique d'un autre.
On est tenu de réclamer ses revenus à chaque tour avant que
le joueur suivant lance les dés.
Toute rentrée est immédiatement disponible pour l'ensemble du
gang. Le prêt d'argent entre joueurs est formellement interdit.
Lorsque tout un gang est neutralisé (prison, cimetière, clinique),
il ne perçoit que les revenus des propriétés.
Un gangster ne peut tirer sur un gérant ou un autre gangster
en présence de la police.
Un personnage(s) ne peut acheter lui-même une boutique qu'il
vient de braquer.
Lorsqu'il arrive sur un lieu, un joueur a le choix de l'ordre
et du nombre de ses actions, mais il ne peut faire qu'un jet
de dé(s) contre le ou les personnage(s) présent(s) qu'il décide
d'affronter (policiers, gérants, gangsters, ...)
| |
Coût |
Rapport |
| RACKET |
|
5 à chaque tour |
BRAQUAGE
Boutique ordinaire
Boutique à sigle(s) |
|
50
100 |
| AGRESSION DANS LA RUE |
|
10 |
| TRAFIC |
5 les 2 |
5 à chaque tour |
ACHAT
Boutique ordinaire
Boutique à sigle(s) |
50
100 |
10 à chaque tour |
|
| Les
personnages |
|
But du jeu - Composition
du jeu - Démarrage - Lieux
et déplacements - Comment se faire du fric
? - Les policiers - La
loi - Les duels - Remarques
et variante |
| Le
tueur - La vamp - Le
trafiquant - Recrutement - Les
gérants |
| |
| Le tueur bénéficie d'un bonus de deux points
aux dés en cas de duel. (Voir duel). |
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|
|
| |
| En arrivant sur la même case qu'un pion
mâle adverse et seul,la vamp peut le vamper : elle peut
l'utiliser immédiatement, puis elle jouera les trois
tours suivants en l'emmenant avec elle.
La présence de la police ou d'un personnage d'un
autre gang ne protège pas du vampage.
Fou amoureux, il mettra tous ses pouvoirs à la disposition
de celle-ci ; il devient objectivement le quatrième élément
du gang de la vamp pour toute action du jeu.
Une vamp ne peut pas vamper deux fois le même personnage.
Après le troisième tour de vampage, le vampé recouvre
sa liberté dès qu'il se déplace. Il ne peut
attaquer la vamp ou être vampé par une autre
avant ce déplacement.
Si au cours d'une action (braquage, arrestation, règlement
de compte), la vamp est mise hors de combat, le vampé recouvre
aussitôt sa liberté, mais doit poursuivre lui-même l'action
en cours, sauf contre son propre gang.
En cas de braquage ou meurtre, la vamp et son vampé
sont toujours considérés comme complices. |
 |
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|
| |
| Maître du trottoir, le trafiquant a l'exclusivité
du trafic.
Le trafiquant mort, blessé ou emprisonné prive
son camp des revenus du trafic jusqu'à son retour.
Les pions-trafic restent en place.
Le trafiquant vampé peut acquérir et poser des pions-trafic
à sa couleur, avec l'argent de la vamp, et donne les revenus
de ses propres pions-trafic au gang de la vamp. |
 |
|
|
En cas de mort d'un personnage, on peut recruter :
- un nouveau tueur en allant dans une boutique

- un nouveau trafiquant en allant dans une boutique

- une nouvelle vamp en allant dans une boutique

Un personnage coûte 50 briques ; il est gratuit pour
le propriétaire de la boutique.
Tout recruté est opérationnel immédiatement.
Le propriétaire d'un lieu de recrutement est libre de
fixer ses prix, voire même de refuser de vendre un personnage.
Il y en a un dans chaque boutique ordinaire.
Il y en a deux dans chaque boutique à sigle(s).
Non matérialisé dans le jeu, ils défendent les boutiques lors
des braquages, à l'aide d'un dé bleu (boutique ordinaire), ou
de deux dés bleus(boutiques à sigle[s]).
Le ou les gérants sont joués par le ou les propriétaires des
lieux braqués.
En cas d'absence de propriétaire ou de pion-racket, ou si c'est
lui-même qui rackette ce lieu, l'attaquant choisit un
défenseur parmi les autres joueurs, ce dernier "défendra"
les intérêts de la boutique, sans profit ni préjudice personnel
pour lui.
Lors du braquage d'une boutique rackettée, c'est le joueur
racketteur qui défend la boutique. Si le braquage réussit,
le pion-racket du défenseur est retiré. Il peut
être remplacé par un pion-racket de l'attaquant.
En cas de règlement de compte dans une boutique, les gérants
interviennent uniquement si un gangster propriétaire de cette
boutique est présent.
En cas d'arrestation par les flics ils n'interviennent pas.
Lorsqu'ils survivent à un braquage, les gérants témoignent de
tous les délits observés : croix sur le casier judiciaire. (Voir
loi).
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 |
| But
du jeu - Composition du jeu
- Démarrage - Lieux
et déplacements - Comment se faire du fric
? - Les personnages - La
loi - Les duels - Remarques
et variante |
|
Déplacement
- Témoignage - Arrestation
- Achat des flics |
|
Les flics se déplacent par paire, chaque paire selon le chiffre
d'un dé bleu.
A son tour de jeu, chaque joueur lance tous les dés à la fois
(flics plus gangsters en service), il joue d'abord les flics,
puis ses personnages.
En cas de duel, une paire de flics lance deux dés.
- Ils démarrent et se déplacent comme les gangsters (départ
du centre, pas le droit de demi-tour), toutefois :
- ils n'interviennent qu'à partir du quatrième tour
- ils ne peuvent traverser une boutique
- ils ne peuvent passer directement d'une boutique à
une autre, et n'y rentrent qu'en cas d'arrestation.
Les flics blessés ou morts sont retirés du jeu, c'est le joueur
qui les a blessés ou tués qui les fait repartir du centre au
hasard des dés.
Au terme d'un duel, un flic valide suit son collègue blessé
ou tué.
Les flics tombés dans les égouts sont retirés du jeu, c'est
le joueur qui les y a poussés qui les fait ressortir au tour
suivant, de l'égout de son choix.
Un joueur dont tous les gangsters sont indisponibles joue tout
de même les flics à son tour.
Ils témoignent de tous les délits commis sur une case voisine
de la leur. Un délit commis dans une boutique n'est visible
que d'une case ayant accès à cette boutique (chaque délit est
inscrit au casier judiciaire).
Un délit est constatable tant que le gangster se trouve sur
la case de ce délit.
Les flics arrêtent les gangsters si leur casier n'est plus vierge
ou en cas de flagrant délit. Ils doivent aboutir sur la case du
gangster fautif.
- Les gangsters arrêtés peuvent :
- obtempérer et purger leur peine (flagrant délit et/ou
casier judiciaire)
- se rebeller, alors il y a duel (Voir
duel).
Poser des trafics ou stationner sur une case bordée de
trafics à soi constitue un délit. En cas d'arrestation,
les pions-trafic retournent à la banque. (Idem en cas de
racket).
Lorsqu'arrive son tour de jouer, un joueur peut acheter les
flics.
Dans ce monde vénal et sans pitié, les flics peuvent s'acheter
500 briques, c'est leur propriétaire qui les jouera avant chaque
joueur pour le reste de la partie (saus 'il se fait tuer tous
ses personnages, auquel cas la police est à nouveau à
vendre). |
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La loi |
| But
du jeu - Composition du jeu
- Démarrage - Lieux
et déplacements - Comment se faire du fric
? - Les personnages - Les
policiers - Les duels - Remarques
et variante |
|
Tous les gangsters participant à un délit (en cas de témoignage),
écopent chacun des peines encourues par leur(s) délit(s). Il n'y
a pas de confusion de peine.
LÂCHE AGRESSION
RACKET
TRAFIC (trafiquant)
TENTATIVE DE BRAQUAGE
COUPS ET BLESSURES (gérants ou flics)
RÉBELLION A LA FORCE PUBLIQUE |
1 AN
(1 tour sans jouer) |
| TOUT MEURTRE |
2 ANS
(2 tours sans jouer) |
 |
|
Les duels |
| But
du jeu - Composition du jeu
- Démarrage - Lieux
et déplacements - Comment se faire du fric
? - Les personnages - Les
policiers - La loi - Remarques
et variante |
|
Cas de duel - Principe
- Issue - Remarques
|
- Braquage de boutique : duel entre gérant(s) et gangster(s).
- Arrestation : duel entre flics et gangster(s) en cas de rébellion.
- Règlement de compte : entre gangsters dans la rue ou dans
une boutique.
Tous les personnages du jeu sont représentés par une cible.
On commence par placer toutes les cibles des personnages participant
au duel à une distance d'environ quatre mètres, attaquants à
gauche, attaqués à droite, tous espacés de la largeur d'une
cible, au bord d'une planche.
L'attaquant, puis l'attaqué, lancent le ou les dés correspondant(s)
à leur(s) personnage(s).
On compare les deux totaux.
Le plus fort total est le premier tireur, il tire sur les cibles
adverses autant de fléchettes qu'il y a de points de différence
aux dés.
Si le premier tireur abat toutes les cibles adverses avec ce
nombre, le duel est gagné et l'adversaire (deuxième tireur)
n'intervient pas.
Si le premier tireur n'abat pas toutes les cibles adverses (il
les rate ou il ne dispose pas d'assez de fléchettes), le duel
continue : c'est le deuxième tireur qui dispose de ce même nombre
de fléchettes contre les autres cibles.
Et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cibles d'un des
partis soient abattues.
Les cibles tombées face contre terre sont mortes.
Les cibles tombées face au ciel sont blessées.
Si une fléchette abat deux cibles à la fois, seule
la première touchée compte. Les rebonds sont nuls.
Un gangster blessé va à la clinique où il reste
allongé jusqu'à son prochain tour de jeu ;
il est alors placé sur la case centrale d'où il
repartira au tour suivant, au hasard des dés. A la clinique,
un blessé n'est pas vampable, mais la police peut venir
l'arrêter sans résistance possible ! Dans ce cas,
il gagne la prison à son prochain tour de jeu pour y
purger sa peine.
Blessé au cours d'une rébellion contre la police,
un gangster va à la clinique avant d'aller purger sa
peine en prison.
Les gangsters tués vont s'allonger au cimitière,
on pourra les recruter dans les boutiques ad hoc, leur casier
judiciaire s'efface.
Les gérants blessés ou tués sont considérés comme remplacés
dès le duel suivant.
Les flics blessés ou tués repartiront du centre dès que rejouera
celui qui les a blessés ou tués.
Lors d'un duel entre un gangster vampé et son propre gang,
en cas de décès de la vamp, le gangster dévampé et sa cible
rejoignent leur propre camp.
Ne pas oublier que le tueur dispose d'un bonus de deux points
aux dés pour les duels.
Chaque joueur peut jouer avec son propre pistolet pourvu qu'il
ne tire que des fléchettes
On peut venir achever un blessé à la clinique : le jet de dés
de l'attaquant détermine le nombre de fléchettes à tirer sur
la cible de blessé qui ne se défend pas, vu qu'il est sous perfusion.
La chute de la cible implique forcément la mort du personnage.
 |
|
Remarques |
| But
du jeu - Composition du jeu
- Démarrage - Lieux
et déplacements - Comment se faire du fric
? - Les personnages - Les
policiers - La loi - Les
duels |
|
Limites - Abandon
- Variante |
|
Le jeu est volontairement limité.
La banque possède 1 320 briques pour 4 joueurs, 1000 briques
pour 3 joueurs, et pas un sou de plus. Assécher la banque peut
être une manière de contrer ses adversaires. Lorsqu'elle est
vide, il faut donc se procurer l'argent chez les autres, une
banque vide rallume la guerre des gangs.
Lorsqu'un joueur n'a plus de jeton racket-propriété en réserve,
il doit supprimer un racket ou une propriété quelque
part s'il veut marquer une nouvelle propriété.
Temps de jeu : Il est recommandé d'imposer un quota
de temps à chaque joueur pour le déplacement de
l'ensemble de ses personnages. Au delà de ce temps (quatre
minutes en tournoi), tout personnage non déplacé
va passer le prochain tour en prison.
Lorsque tous les membres d'un gang sont morts, celui-ci est
éliminé. Tous les pions, jetons et billets retournent à la banque,
et il ne joue plus la police. Idem en cas d'abandon d'un joueur.
Un joueur peut ne jouer que les flics. A l'aide d'un dé,
il joue un groupe de policiers, à son choix, avant le
tour de chaque joueur. Elle entre en jeu au début du
troisième tour, depuis le centre, au hasard des dés.
Les pouvoirs supplémentaires de la police sont les suivants
: elle peut emmener n'importe quel gangster innocent en garde
à vue, pour un tour de prison, d'où il ressort
ensuite au hasard des dés.
Blessés ou tués, les policiers vont au centre, d'où
ils peuvent repartir, au hasard des dés, quand arrive
le tour du joueur qui les a mis hors de combat.
Leurs capacités et incapacités restent les mêmes, mais leur
action dirigée par une seule personne gagne en cohérence et
en efficacité.
Toutefois ils ne sont pas à vendre.
Ce joueur a gagné dès que tous les gangsters se retrouvent
au cimetière, à l'hôpital ou en prison.
Cela permet en outre des parties à cinq joueurs.
BONNE CHANCE, ET QUE LE PIRE
GAGNE ! |
Copyright : Gérard Mathieu, Gérard Delfanti, Pascal Trigaux
Super Gang était édité par Ludodélire S.A.R.L. 27, rue du
Chemin-Vert 75011 PARIS
Les illustrations de la règle sont de Marcel Coucho, auteur du "Banni"
en vente dans toutes les bonnes librairies.
La règle du jeu a été fabriquée grâce aux Éditions Ellipses.
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