Super Gang
Règles spécifiques CyberBoard

Cliquez ici pour télécharger le gamebox (Version 2.0 - 1607 ko)

(voir les Règles du Jeu)

But du jeu

Devenir propriétaire d'un quartier complet de la ville et le rester pendant un tour
OU
Rester le seul gang survivant
OU
Envoyer tous les gangsters en prison, à l'hôpital ou au cimetière (Variante à 5 joueurs)

La gestion

Le plateau de jeu - Les déplacements - Le vampage - Les arrestations
Les duels
- Le tableau de bord - Les règles - Le classement

Pour pouvoir participer à des 'mises à sac' de villes, il faut tout d'abord vous inscrire aux campagnes ET au groupe de discussion.

Vous disposez d'un mois pour faire parvenir les 'pièces légales' : Présentation du gang et logo en cas de création d'un nouveau gang, et inscription sue le groupe de discussion. Passé ce délai, votre inscription sera annulée.

De même, les propriétaires d'adresse électroniques retournant un message du style "User unknown" seront éliminés.

Les règles ont été adaptées pour jouer avec la version 2.0 de Cyberboard.

La gestion - Vos informations

Une fois ceci réalisé, vous devrez passer par la phase d'identification (et accepter le 'cookie' qui vous sera alors envoyé pour profiter pleinement des fonctionnalités du site).
Vous pourrez alors accéder aux modifications concernant :

  • Votre personnage (depuis la liste des gangsters).

  • Votre gang (depuis la liste des gangs), dans la mesure où vous en aurez créé un nouveau. La gestion d'un gang est réservée à son créateur (le 'Boss'). Si vous rejoignez un gang existant, vous aurez simplement accès en lecture au informations le concernant.

  • Si vous ne désirez pas rejoindre un gang existant ni créer le vôtre, vous pouvez choisir le groupe des Mercenaires. Cela permet de jouer sans pour autant s'impliquer dans la vie d'un gang. Vous pourrez ensuite rejoindre un gang ou créer le vôtre si vous le désirez : les résultats des parties jouées en tant que Mercenaire seront attribués à ce gang.

  • Pensez à aller rapidement sur la page de modification de votre gang pour y saisir le petit texte de présentation. Si vous désirez que le nom de votre gang y apparaisse dans la couleur que vous aurez choisi, pensez à le citer exactement comme dans la zone 'Gang' (majuscules, ponctuation, etc.)

  • Préparez votre logo pour pouvoir le télécharger sur le site.
    Il doit faire 42 x 50 pixels (largeur x hauteur) et être en .gif ou .jpg de manière à être le plus petit possible.

  • Définissez également la couleur dans laquelle vous voulez que le nom de votre gang apparaisse dans le petit texte de présentation. Vous pouvez utiliser la codification hexadécimale (#nnnnnn, soit #FF0000 pour le rouge, par exemple), soit le nom que vous aurez pu découvrir dans la page indiquée ('red', toujours pour le rouge, ou 'yellow', ou 'green', etc.)

Vous pourrez également créer des parties et vous inscrire à des parties en cours de formation dans la mesure où aucun gangster de votre gang ne le sera déjà.

 

La gestion - Changer de Gang

Un joueur peut changer de Gang sauf s'il est lui-même Boss de son Gang.
Pour changer de Gang, il suffit de demander l'accord du Boss que l'on veut intégrer, puis, cet accord obtenu, de choisir le nouveau gang dans la page de modification du Gangster.

Si un joueur désire quitter le gang auquel il appartient pour créer le sien, il devra en avertir l'arbitre qui fera le nécessaire. Il devra bien évidemment fournir les éléments utiles, à savoir : le nom du nouveau gang, le logo et le texte de présentation.

Les effets sont les suivants :

  • Les points acquis par le joueur lui restent acquis.
  • Le joueur restera inscrit à son gang d'origine pour les parties terminées et en cours.
  • En conséquence, les points acquis lors de l'appartenance au gang abandonné restent acquis à ce gang, seuls les points acquis dans les parties commencées après le changement de gang seront attribués au nouveau gang.

La gestion - Abandons

L'inscription à une partie de Super Gang suppose de la part des joueurs une certaine assiduité. Si cependant un joueur devait abandonner, il devra en avertir l'arbitre, le capitaine de la partie et le Boss de son gang qui procédera alors à son remplacement par un membre du même gang.

Si la partie n'a pas encore débuté, il sera simplement rayé de la liste des participants et son abandon n'aura pas de conséquence sur son décompte de points.
Si au contraire la partie est commencée, il bénéficiera d'un marqueur'Abandon' et participera au calcul du score final, étant bien entendu qu'il marquera le nombre de points négatifs correspondant au titre du vainqueur (voir la page 'Classement'). En revanche, son remplaçant ne bénéficiera que des points positifs liés à la partie. Remplacer un joueur ayant abandonné ne peut donc qu'être bénéfique.

 

La gestion - Se désinscrire de Super Gang

Vous pouvez également vouloir vous désinscrire de Super Gang pour une raison ou pour une autre. Pour cela, vous devrez en avertir l'arbitre.

Pour éviter des problèmes supplémentaires, évitez de vous désinscrire si vous êtes inscrit à des parties en cours, ne serait-ce que par courtoisie envers vos partenaires.

  • Si vous êtes simplement membre d'un gang, vous serez transférés dans la liste des 'Démissionnaires' et vos points acquis seront conservés au cas où vous décideriez de reprendre le jeu plus tard, sachant que vous ne pourrez peut-être pas réintégrer le même gang.
  • Si vous êtes Boss d'un gang et que vous en êtes le seul membre, votre gang sera détruit en même temps que vous.
  • Si vous êtes Bossd'un gang comportant d'autres membres, le premier inscrit après vous sera promu au rang de Boss du gang.
  • Au cas où vous seriez inscrit à des parties, les règles citées dans le paragraphe 'Abandon' s'appliqueront.

La gestion - Création de parties

Seuls les administrateurs peuvent créer une partie.

Pour participer à une partie, il faut impérativement passer par le groupe de discussion où on demandera sa création ainsi que d'autres participants (3 à 5 joueurs maximum pour une partie).

Les informations à fournir devront être les suivantes :

  • Le nom de la ville

  • Le nombre de joueurs, sachant que le minimum est de 3 et le maximum de 5 (un joueur ayant alors la maîtrise des 'flics' [cf. Variante]).

  • Le pseudo du gangster responsable de la partie, ou Capitaine (qui ne sera pas obligatoirement l'un des participants).

  • Éventuellement, le délai maximum que l'on souhaite pour jouer son tour.

  • Le tirage de l'ordre de jeu et le mode d'attribution des couleurs (Bleu, Jaune, Rouge, Vert) dans l'ordre de jeu, choisi par les joueurs ou tiré aléatoirement.

Une fois les joueurs réunis, un administrateur pourra la créer sur le site en utilisant les informations fournies ci-dessus.

Le Capitaine pourra alors générer le fichier de jeu et l'envoyer à tous les participants. Pour ce faire, il devra :

  • Au démarrage de la partie, de créer le fichier de jeu (.gam), de tirer l'ordre de jeu, de définir les couleurs attribuées à chaque joueurs par la méthode de son choix (hasard, choix des joueurs,etc.), d'envoyer le .gam à tous les participants et de remplir le formulaire de [Démarrage de partie] sur le site.

  • En cours de partie, de me faire parvenir le plus régulièrement possible le .gam à jour de manière à le rendre disponible sur la page des villes.

En fin de partie, chaque joueur enverra un rapport indiquant les points gagnés par CHAQUE participant à l'aide du lien prévu dans sa page de gangster en face de la partie.

En possession d'au moins la moitié plus un des rapports, et si ceux-ci sont identiques, un administrateur pourra valider la fin de la partie et lancer le calcul du classement.

La gestion - Déroulement de la partie

En cours de partie, les joueurs devront faire parvenir, en veillant le plus possible à ne pas briser le rythme, les fichiers de mouvements (.gmv) à tous les participants.

Pour simplifier le classement des messages, je propose de mettre systématiquement dans le sujet du message ceci : [SG] Nom de la partie (ex.: [SG] Beaupognon) en ajoutant éventuellement (mais fortement recommandé) le tour, le pseudo du joueur en cours et le pseudo du joueur suivant
(ex. : [SG] Beaupognon Tour 3 Aldo -> Gibus)

En ce qui concerne le nom des fichiers transmis, et pour conserver un classement chronologique, voici ce que je préconise, et qui est utilisé dans les parties en cours :

nompartie_nnl_pseudo.gmv (ex.: beaupognon_03c_aldo.gmv)

  • nompartie est le nom de la partie : beaupognon
  • nn le numéro du tour : 03
  • 1 la lettre correspondant à l'ordre de jeu : c
  • pseudo : le pseudo du joueur : aldo

Dans l'exemple cité, il s'agit du tour 3 d'Aldo dans la partie Beaupognon qui joue en troisième, d'où la lettre c.

En cas d'erreur ou de rectification (mouvement oublié, etc.), on pourra ajouter un suffixe comme bis, ter, etc. (ex. : beaupognon_03cbis_Aldo.gmv).

Après achat des flics par un joueur, la lettre sera doublée, la première indiquant le joueur à jouer après les flics, et la seconde celui qui joue.

Exemple :

Nous supposerons dans cet exemple que les flics ont été achetés par le gangster b. Les fichiers pour un tour se succéderont donc ainsi :
  1. trifouillis_04ba_gibus.gmv
  2. trifouillis_04aa_gaucher.gmv
  3. trifouillis_04bb_gibus.gmv
  4. trifouillis_04bc_gibus.gmv
  5. trifouillis_04cc_aldo.gmv
  6. etc.

Le fichier 1 correspond au mouvement des flics, premier à jouer, avant le gangster a.
Le fichier 2 correspond au tour du premier gangster, donc lettre a.
Le fichier 3 correspond au tour de gangster ayant acheté les flics. Il cumule donc le tour des flics et le sien.
Le fichier 4 correspond au mouvement des flics, premier à jouer, avant le gangster c.
Le fichier 5 correspond au tour du troisime gangster, donc lettre c.

Dans les parties à cinq joueurs (flics autonomes), les flics seront obligatoirement joués par le joueur a. Nous aurons donc cette succession :

Exemple :

  1. trifouillis_04a_gibus.gmv
  2. trifouillis_04b_gaucher.gmv
  3. trifouillis_04a_gibus.gmv
  4. trifouillis_04c_aldo.gmv
  5. etc.

Le fichier 1 correspond au mouvement des flics, premier à jouer, donc lettre a.
Le fichier 2correspond au tour du premier gangster, donc lettre b.
On retrouve ensuite les flics (a)a, puis le second gangster
c.
Les suivants sont là pour montrer la progression.

 

Le plateau de jeu

La gestion - Les déplacements - Le vampage - Les arrestations
Les duels
- Le tableau de bord - Les règles - Le classement

Le plateau de jeu reprend exactement celui de la boîte de jeu avec ses cinq quartiers.

 

Les personnages morts seront placés dans le cimetière avec un marqueur 'Mort' ; les personnages blessés iront à la Clinique avec un marqueur 'Blessé'.
Les personnages en prison seront mis au 'Pénitencier' (je propose la zone de mer au sud de la carte) avec un marqueur 'En prison'.
Les personnages 'En prison', 'Blessé' ou 'Mort' seront repérés dans le tableau de bord avec le marqueur ad hoc (voir Tableau de bord).
Les flics tombés dans un égout seront placés au centre et ressortiront au tour du joueur qui les y a poussés par l'égout de son choix.
Les flics morts ou blessés seront placés dans le conteneur du joueur qui les aura tués ou blessés avec le marqueur correspondant. Ils repartiront du centre en respectant la règle de la direction indiquée par le dé (voir Déplacements).

 

En ce qui concerne les Rackets, Propriétés et pions-trafic, ils seront placés dans les boutiques et sur les trottoirs en respectant les règles du jeu sur plateau.

 
Les déplacements

La gestion - Le plateau de jeu - Le vampage - Les arrestations
Les duels - Le tableau de bord - Les règles - Le classement

Dans le jeu, nous disposons de cinq dés. 3 dés (blanc, vert et rouge) pour les personnages et 2 bleus pour les policiers. Dans la pratique, chaque dé est attribué à un personnage, rouge pour la vamp, blanc pour le dealer et vert pour le tueur.

 

Avec CyberBoard, cette notion de couleurs disparaît. L'idée est donc d'attribuer les dés dans un l'ordre alphabétique : premier dé pour le trafiquant (ou dealer), second dé pour le tueur et le troisième pour la vamp.

 

En ce qui concerne les policiers, deux jets de 1D6 pour le joueur qui les contrôle à réaliser avant les déplacements de ses personnages. Rappelons qu'ils ne démarrent qu'au début du troisième tour.

 

Après le jet de dé, il peut être intéressant de récapituler les points de mouvements attribués aux personnages et de faire apparaître ce résultat dans la fenêtre de messages avant de déplacer les personnages. Pour cela, il suffit de faire un 'Send' avant le déplacement. Dans l'exemple, les 'Send' sont matérialisés par les lignes de symboles.

 

Exemple
On jette les dés simultanément et on les prend individuellement.
Dans le cas où un ou plusieurs personnages sont indisponibles, il suffit de jeter le nombre de dés nécessaire en appliquant le même principe.

Déplacements
«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»
» SET 1, DICE ROLL:
» Specification = 1D6
» Result = 6
» SET 2, DICE ROLL:
» Specification = 1D6
» Result = 3
» SET 3, DICE ROLL:
» Specification = 1D6
» Result = 3
» SET 4, DICE ROLL:
» Specification = 1D6
» Result = 6
» SET 5, DICE ROLL:
» Specification = 1D6
» Result = 5
«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«» 
Récapitulatif :
Policiers : 6 et 3
Dealer : 3, Tueur : 6 et Vamp : 5
«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»

 
  • Dés 1 et 2 pour les policiers (6 et 3), dés 3 à 5 respectivement pour le Dealer (3), le Tueur (6) et la Vamp (5).
  • Les dés des policiers peuvent être attribués à l'un ou l'autre des policiers, mais bien évidemment pas les deux dés au même policier.
  • Si les deux policiers doivent impérativement être déplacés en premier, les personnages peuvent être déplacés dans n'importe quel ordre, mais en respectant le dé qui a été attribué à chacun d'eux.
  • Dans les parties à 5 joueurs, un seul duo de policiers se déplace avant le tour de chaque joueur.
  • Dans l'exemple ci-dessus, vous pouvez très bien déplacer votre Vamp de 5 cases, puis votre Dealer de 3 et enfin le Tueur de 6. D'où l'intérêt d'écrire le récapitulatif.

Lorsque des policiers et/ou des personnages sont indisponibles, il convient de ne jeter que le nombre de dés correspondant au nombre de pièces à déplacer.
Dans ce cas, les dés sont attribués de la même façon que précédemment.

Exemple : 1 policier et 2 personnages (Dealer et Vamp)
Jet de 3D6, le premier attribué au policier, le second au Dealer et le troisième à la Vamp.

 

En cas de jet d'un nombre de dés supérieur au nombre de personnages, il ne faudra pas faire un nouveau jet, mais prendre les dés dans l'ordre normal en ignorant les dés superflus.

Exemple : 1 policier et 2 personnages (Tueur et Vamp)
Jet (par habitude) de 5D6 (4, 3, 6, 2, 6)
Le premier (4) sera attribué au flic, le second (3) au Tueur et le troisième (6) à la Vamp. Les deux dés superflus (2 et 6) sont ignorés.

 

En revanche, en cas de nombre insuffisant de dés, il conviendra d'attribuer les dés jetés dans l'ordre habituel et de faire un jet complémentaire pour le(s) personnage(s) restant(s).

Exemple : 2 policiers et 2 personnages (Dealer et Tueur)
Jet de 3D6 (3, 5, 4)
Les flics auront les deux premiers dés (3 et 5), le Dealer le troisième (4) et il faudra jeter 1D6 pour le Tueur.
 

Les personnages qui arrivent sur le plateau de jeu partent de la place centrale dans la direction et du nombre de cases indiqués par le dé.
Cette limitation ne s'applique pas aux flics qui ont été poussés dans les égouts puisque ces derniers ressortent de n'importe quelle bouche d'égout, au tour, et au gré, du joueur qui les y a mis.

 

Pour respecter la règle concernant l'impossibilité pour un personnage de faire demi-tour, il conviendra de le placer dans la bonne direction sur sa case d'arrivée, sachant qu'un personnage sera toujours sensé se déplacer dans la direction de son regard (dans la direction de la flèche pour le policier vu de face).
Pour ce faire, il conviendra d'utiliser l'option 'Rotate piece - Incremental' et de faire pivoter ce qu'il faudra pour obtenir la bonne direction.
Dans les boutiques, il suggéré de remettre les personnages verticaux.

 

Lorsqu'un personnage arrive sur une case déjà occupée, le joueur aura intérêt à préparer cette case en déplaçant, au besoin, le personnage déjà en place pour obtenir une bonne lisibilité et une plus grande facilité de reprise de l'un ou l'autre personnage.

 

Lorsqu'il arrive sur un lieu, un joueur a le choix de l'ordre et du nombre de ses actions, mais il ne peut faire qu'un jet de dé(s) contre le ou les personnage(s) présent(s) qu'il décide d'affronter (policiers, gérants, gangsters, ...). De plus, un personnage(s) ne peut acheter lui-même une boutique qu'il vient de braquer.

 

Une boutique est assimilable à une case de rue en ce qui concerne le trafic. Un trafiquant arrivant dans une boutique dont il n'est pas propriétaire peut placer un jeton-trafic sur les trottoirs attenants.
Il est bien évident qu'en cas d'achat de la boutique par un autre gang, les pions-trafics seront alors échangés.

 
Le vampage

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Les duels
- Le tableau de bord - Les règles - Le classement

 

Lorsqu'une Vamp arrive sur la même case qu'un personnage 'mâle' adverse, elle peut le 'vamper'.
La vamp peut vamper un personnage masculin adverse uniquement s'il est le seul personnage valide sur la case

  • les gérants ne comptent pas et n'empêchent pas de vamper
  • les flics empêchent de vamper
  • les flics sont 2 donc ne peuvent être vampés
  • un personnage blessé à la clinique ne peut être vampé, mais il n'empêche pas un vampage (de même évidemment pour les cadavres gisant au cimetière)

Le vampage n'est pas un délit.

 

Le vampage marche pour les 3 prochains tours. En plus, la vamp peut utiliser le personnage vampé immédiatement pour n'importe quelle action, mais en cas de combat la vamp ne compte pas dans le nb de dés (par contre elle est représentée sur le champ de tir).
Quand la vamp est blessée/tuée, le personnage est libéré ; en cas de combat, le personnage doit poursuivre le combat, sauf si c'est contre son propre camp (duel, braquage de boutique possédée par l'ex-vampé).

 

Lorsque le personnage vampé est libéré, il ne peut se venger sur la vamp sans se déplacer.

 

Pour compter les tours de vampage, le plus simple est de le gérer au coup du personnage vampé

  • la vamp pose 3 cours sur le tableau de bord du personnage + 1 cour sur la figurine sur le plateau
  • pendant chacun des 3 tours du personnage, le joueur retire un cour du tableau
  • au 4è tour, il n'y a plus de cour à enlever : le personnage enlève alors le cour sur le plateau et peut se déplacer.
 

Si la vamp est mise hors de combat, tous les cours restant seront enlevés.

 
Les arrestations

La gestion - Le plateau de jeu - Les déplacements - Le vampage
Les duels
- Le tableau de bord - Les règles - Le classement

 

Lorsque les flics arrivent sur une case, ou une boutique (ils ne peuvent d'ailleurs entrer dans une boutique que dans le cadre d'une arrestation), dans laquelle se trouve un personnage avec un casier judiciaire chargé, ils procèdent à son arrestation.

 

De deux choses l'une :

  • Ou le personnage obtempère et va en prison purger sa peine.
  • Ou le personnage se rebelle, auquel cas il y a duel.
 

Dans le jeu par e-mails, il conviendra donc d'avertir le propriétaire du personnage de l'arrestation et lui demander ce qu'il compte faire. Le fichier de mouvement sera enregistré et envoyé aux autres participants avant la réponse.
Pour conserver un historique complet de la partie, cette réponse devrait faire l'objet d'un fichier mouvement normal.

 

Une fois en possession de la réponse (ou des réponses si les deux flics procèdent à des interpellations concernant deux joueurs), le joueur pourra terminer son tour.

    
En cas d'arrestation réussie (envoi du [des] gangster[s] en prison, à l'hôpital ou au cimetière), il faudra enlever du plateau de jeu :
  • Le marqueur racket de la couleur du personnage s'il est arrêté dans une boutique.
  • Les pions trafic de la couleur du trafiquant bordant la case où il s'est fait arrêter.
Les duels Champ de tir - Riposte des gérants - Nombre de flèches - Réussite d'un tir
Tir sur un autre personnage - État de la cible - Expérience - Fin du duel
Exemple

La gestion - Le plateau de jeu - Les déplacements - Le vampage
Les arrestations
- Le tableau de bord - Les règles - Le classement

 

 

En jouant par e-mail, il n'est malheureusement pas possible de réaliser les duels au pistolet à flèches comme dans le jeu. Il faut le remplacer par des jets de dés.

 

De même, au cours d'une partie, l'adresse des joueurs peut s'améliorer. Les règles qui suivent vont essayer de remplacer ces aspects physiques du jeu.

 

En ce qui concerne l'adresse des joueurs, nous utiliserons une notion d'expérience qui sera graduée de 0 (au début) à 30. Nous verrons en temps utile pourquoi cette limite.

 

Quant à l'ambiance générée par ces duels, nous comptons sur vous pour la traduire par des commentaires qui seront, nous n'en doutons pas, pleins d'humour.

 

Les duels - Le 'Champ de tir'

Au début d'un duel, il convient de placer les cibles en jeu sur le 'Champ de tir' livré dans la boîte de jeu et de placer un marqueur sur le personnage visé de manière à lever toute ambiguïté.

Les personnages seront placés par l'attaquant en appliquant la règle officielle, à savoir les attaquants à gauche et les attaqués à droite.

Dans l'exemple ci-dessus, le tueur et la vamp de gauche attaquent le trafiquant et le tueur de droite. Le personnage visé est le tueur (repéré par le marqueur).
En cas de doute sur l'ordre de placement des personnages attaqués, l'attaquant pourra demander par courriel à l'attaqué ce qu'il désire.

 

Les duels - Riposte des gérants

Lorsque la boutique n'appartient à personne, les tirs des gérants sont réalisés par le joueur en phase sauf si plusieurs personnages sont présents. Dans ce cas, il faudra faire intervenir un autre joueur, au choix de celui en phase, qui réalisera le tir des gérants (choix de la cible, etc.) sachant que la réussite ne lui rapportera aucun point d'expérience.

En revanche, si la boutique appartient à l'un des joueurs, c'est le joueur propriétaire de la boutique qui sera choisi sauf si le duel est à un contre un, auquel cas le joueur en phase réalisera tous les tirs.
Dans ces deux cas, si le(s) gérant(s) l'emporte, l'expérience du propriétaire de la boutique sera augmentée.

 

Les duels - Nombre de flèches

Comme dans le jeu, 1D6 pour les Dealers et Vamps, 1D6+2 pour les tueurs et 2D6 pour les policiers. Donc, pas de problème.
Comme dans le jeu, le joueur totalisant le nombre le plus fort commence à tirer avec un nombre de fléchettes égal à la différence entre ces deux nombres.
En cas d'égalité, on procède à un nouveau tirage.

 

Les duels - Réussite d'un tir

Partons avec l'hypothèse qu'un joueur en début de partie à une chance sur deux de toucher la cible. Dans la pratique, il va s'améliorer petit à petit, ce qui conduit à l'idée d'Expérience (voir plus loin).

 
Le tir en lui-même consistera en un jet de 1D100 pour à avoir une échelle étendue qui permette d'utiliser l'expérience de manière significative.
 
Avec un résultat inférieur ou égal 50+Exp, le la cible visée est atteinte. Avec un jet supérieur à 50+Exp, elle est ratée, mais le tir peut avoir atteint une autre cible.
 

Les duels - Tir sur un autre personnage que celui visé

C'est en effet une chose qui peut arriver lorsqu'on rate la cible visée ;-(
Dans la règle de Super Gang, il est précisé que les personnages de l'attaquant sont placées à gauche et ceux de l'attaqué à droite. En respectant cette disposition, il est toujours possible, non seulement de rater la cible visée, mais encore de toucher une autre cible.
Pour cela, il faut évidemment tenir compte de l'expérience, du placement des pièces sur le stand de tir, et d'un facteur chance. Pour le facteur chance, un joueur aura 75% de chance de réussite avec une expérience 0.

On utilisera le résultat obtenu avec le jet de 1D100 utilisé pour le tir.

  • Nous aurons donc :
    • Tir réellement raté avec total <= 75 + Exp
    • Autre personnage touché > 75 + Exp
 

Quant au personnage touchée dans ce cas, avec 1D6 et résultat pair, pièce de droite, résultat impair, pièce de gauche.
Si le personnage visé n'est pas encadré et que le résultat du dé donne le côté où il n'y a pas de cible, le tir sera considéré comme raté.

 

Prenons trois exemples avec un joueur avec expérience 2 :

Exemple 1
1D100, résultat 48 -> tir réussi puisque 48 <= 50+2.

Exemple 2
1D100, résultat 65 -> tir raté puisque 65 > 50+2
65 <= 75+2, pas d'autre cible touchée, le tir est vraiment manqué.

Exemple 3
1D100, résultat 83 -> tir raté puisque 83 > 50+2
83 > 75+2, une autre cible a peut-être été touchée
1D6, résultat 3, personnage de gauche touché, s'il est présent, sinon, tir raté

 

Ce dernier résultat pourrait aussi influer sur l'expérience.
Par exemple : Tir sur une autre pièce que celle visée : -1 d'expérience

 

Les duels - État de la cible (mort ou blessé)

  • Une chance sur deux représentée par le jet de dés du tir
    • Pair : Mort => Cimetière
    • Impair : Blessé => Hôpital

Rappels :

  • Un gérant touché est remplacé dès le tour du joueur suivant
  • Un flic touché repart du centre au tour du joueur qui l'a mis hors de combat
  • Un flic touché dans une partie à 5 joueurs repart du centre au tour du joueur qui mène les flics
 

Les duels - Expérience

L'expérience est attribuée au joueur et non aux personnages.
En ce qui concerne les gérants, leur expérience restera à 0 tant que la boutique n'aura pas de propriétaire. Ensuite, ils bénéficieront de l'expérience du propriétaire.
En ce qui concerne les flics, un joueur peut augmenter son expérience en touchant une cible visée pendant qu'il en a la responsabilité, aussi bien dans le cas où il les joue à son tour (cas ordinaire), que dans le cas où il en est propriétaire (achat ou partie à 5 joueurs). Le joueur bénéficie également de l'expérience acquise quand il joue les flics.

  • Au départ, l'expérience est de 0
  • En aucun cas l'expérience ne pourra être inférieure à 0.
  • Tir sur la cible visée : l'expérience augmente de 1.
  • Tir sur une cible non visée : expérience diminuée de 1.
 

Pour éviter qu'un joueur ne réussisse automatiquement ses tirs, l'expérience sera limitée à 30. Sa chance de toucher sera alors de 80%, ce qui semble raisonnable.

 

En revanche, avec la règle utilisée pour savoir quelle pièce est touchée, un joueur avec une expérience de 25 et plus touchera obligatoirement la bonne cible.

 

Les duels - Fin du duel

Une fois le duel terminé, il conviendra de placer, enlever ou déplacer, sur le tableau de bord les marqueurs correspondants (modification de l'expérience, état du personnage, remise à blanc le casier judiciaire si le personnage est tué, suppression de l'influence d'une Vamp pour un personnage mort ou blessé).

 

Duel entre
- Tueur Rouge (expérience 0)
- Vamp Bleue (expérience 0)
«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»
Nombre de flèches
Tueur Rouge (1D6+2)
» DICE ROLL:
» Specification = 1D6 + 2
» Result = 5 [+ 2] = 7
Vamp Bleue (1D6)
» DICE ROLL:
» Specification = 1D6
» Result = 4
Tueur Rouge : 7
Vamp Bleue : 4
Différence 7 - 4 = 3
Tueur rouge commence avec 3 flèches
«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»
Tirs du Tueur rouge
Tir 1
» DICE ROLL:
» Specification = 1D100
» Result = 71
71 > 50 : tir manqué
Tir sur une autre cible
71 <= 75 : Pas d'autre cible touchée
«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»
Tir 2
» DICE ROLL:
» Specification = 1D100
» Result = 49
49 <= 50 : tir réussi
«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»
État du personnage
49 Impair => la Vamp bleue blessée va à l'hôpital
«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»
Expérience
Le joueur rouge gagne +1 d'expérience
«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»
Actions liées au bon résultat du tir
...(Marqueur blessé pour vamp bleue, personnage placé à l'hôpital, suppression d'un éventuel marqueur d'influence de la vamp bleue,.)
«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»«»

 
Le tableau de bord

La gestion - Le plateau de jeu - Les déplacements - Le vampage
Les arrestations - Les duels - Les règles - Le classement

 

Le Tableau de bord

Le tableau de bord regroupe tout ce dont les joueurs ont besoin pour gérer la partie :
  • L'échelle d'Expérience
  • Les Casiers Judiciaires
  • Les Portefeuilles dans lesquels les joueurs rangeront leurs 'Briques', les 'Pions-Trafic' inutilisés, etc.
 

Les marqueurs

Expérience
Marqueurs de la couleur du joueur :         

État du personnage : Mort : , Blessé : ,
En prison, ou constats de flagrant délit : ,
Sous 'influence' d'une vamp de la couleur :         

 

Avec tous ces marqueurs, on a une vision complète de l'état des gangs sur le tableau de bord, en plus des informations déjà présentes sur le plateau de jeu.

 
 
Le tableau de bord ci-dessus donne les indications suivantes :
  • Expériences
    • Joueur vert : 2, joueurs bleu et jaune : 6, joueur rouge : 9
  • États
    • Tueur bleu sous influence de la vamp rouge, casier judiciaire : 2 tours
    • Vamp jaune à l'hôpital
    • Tueur rouge en prison pour encore 2 tours
    • Trafiquant vert mort (à racheter)
    • Tueur vert avec casier judiciaire de 3 tours.
  • Portefeuilles
    • Joueur bleu : 20 briques, 10 Pions-Trafic
    • Joueur jaune : 60 briques
    • Joueur rouge : 20 briques, 3 Pions-Trafic
    • Joueur vert : 50 briques

En plus des indications du tableau de bord, il conviendra de placer les marqueurs 'En prison', 'Blessé' ou 'Mort' directement sur le pion du personnage sur le plateau de jeu.
Ces marqueurs seront enlevés (du moins en ce qui concerne 'En prison' ou 'Blessé') au tour précédant la remise en jeu du personnage (voir Plateau de jeu).