| Cliquez ici pour télécharger le gamebox (Version 2.0 - 1607 ko) (voir les Règles du Jeu) |
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| But du jeu | |
| Devenir propriétaire d'un quartier complet
de la ville et le rester pendant un tour |
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| La gestion | |
| Le
plateau de jeu - Les déplacements
- Le vampage - Les
arrestations |
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| Pour pouvoir participer à des 'mises à sac' de villes, il faut tout d'abord vous inscrire aux campagnes ET au groupe de discussion. Vous disposez d'un mois pour faire parvenir les 'pièces légales' : Présentation du gang et logo en cas de création d'un nouveau gang, et inscription sue le groupe de discussion. Passé ce délai, votre inscription sera annulée. De même, les propriétaires d'adresse électroniques retournant un message du style "User unknown" seront éliminés. Les règles ont été adaptées pour jouer avec la version 2.0 de Cyberboard. |
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La gestion - Vos informations |
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| Une fois ceci réalisé, vous
devrez passer par la phase d'identification (et accepter le 'cookie'
qui vous sera alors envoyé pour profiter pleinement des fonctionnalités
du site).
Vous pourrez également créer des parties et vous inscrire à des parties en cours de formation dans la mesure où aucun gangster de votre gang ne le sera déjà.
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La gestion - Changer de Gang |
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| Un joueur peut changer de Gang sauf s'il
est lui-même Boss de son Gang. Si un joueur désire quitter le gang auquel il appartient pour créer le sien, il devra en avertir l'arbitre qui fera le nécessaire. Il devra bien évidemment fournir les éléments utiles, à savoir : le nom du nouveau gang, le logo et le texte de présentation. Les effets sont les suivants :
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La gestion - Abandons |
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| L'inscription à une partie de Super Gang suppose de la part des joueurs une certaine assiduité. Si cependant un joueur devait abandonner, il devra en avertir l'arbitre, le capitaine de la partie et le Boss de son gang qui procédera alors à son remplacement par un membre du même gang. Si la partie n'a pas encore débuté, il sera simplement
rayé de la liste des participants et son abandon n'aura pas
de conséquence sur son décompte de points.
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La gestion - Se désinscrire de Super Gang |
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| Vous pouvez également vouloir vous désinscrire de Super Gang pour une raison ou pour une autre. Pour cela, vous devrez en avertir l'arbitre. Pour éviter des problèmes supplémentaires, évitez de vous désinscrire si vous êtes inscrit à des parties en cours, ne serait-ce que par courtoisie envers vos partenaires.
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La gestion - Création de parties |
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Seuls les administrateurs peuvent
créer une partie. |
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| Pour participer à une partie, il faut impérativement passer par le groupe de discussion où on demandera sa création ainsi que d'autres participants (3 à 5 joueurs maximum pour une partie). Les informations à fournir devront être les suivantes :
Une fois les joueurs réunis, un administrateur pourra la créer sur le site en utilisant les informations fournies ci-dessus. Le Capitaine pourra alors générer le fichier de jeu et l'envoyer à tous les participants. Pour ce faire, il devra :
En fin de partie, chaque joueur enverra un rapport indiquant les points gagnés par CHAQUE participant à l'aide du lien prévu dans sa page de gangster en face de la partie. En possession d'au moins la moitié plus un des rapports, et si ceux-ci sont identiques, un administrateur pourra valider la fin de la partie et lancer le calcul du classement. |
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| En cours de partie, les joueurs devront faire parvenir, en veillant le plus possible à ne pas briser le rythme, les fichiers de mouvements (.gmv) à tous les participants. Pour simplifier le classement des messages, je propose
de mettre systématiquement dans le sujet du message ceci :
[SG] Nom de la partie (ex.: [SG] Beaupognon) en ajoutant éventuellement
(mais fortement recommandé) le tour, le pseudo du joueur en cours
et le pseudo du joueur suivant En ce qui concerne le nom des fichiers transmis, et pour conserver un classement chronologique, voici ce que je préconise, et qui est utilisé dans les parties en cours : nompartie_nnl_pseudo.gmv (ex.: beaupognon_03c_aldo.gmv)
Dans l'exemple cité, il s'agit du tour 3 d'Aldo dans la partie Beaupognon qui joue en troisième, d'où la lettre c. En cas d'erreur ou de rectification (mouvement oublié, etc.), on pourra ajouter un suffixe comme bis, ter, etc. (ex. : beaupognon_03cbis_Aldo.gmv). Après achat des flics par un joueur, la lettre sera doublée, la première indiquant le joueur à jouer après les flics, et la seconde celui qui joue. Nous supposerons dans cet exemple que les flics ont été achetés par le gangster b. Les fichiers pour un tour se succéderont donc ainsi :
Le fichier 1 correspond au mouvement
des flics, premier à jouer, avant le gangster a. Dans les parties à cinq joueurs (flics autonomes), les flics seront obligatoirement joués par le joueur a. Nous aurons donc cette succession :
Le fichier 1 correspond au mouvement
des flics, premier à jouer, donc lettre a.
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| Le plateau de jeu |
| La gestion
- Les déplacements - Le
vampage - Les arrestations |
| Le plateau de jeu reprend exactement celui de la boîte de jeu avec ses cinq quartiers. |
| Les personnages morts seront placés dans le cimetière avec un marqueur
'Mort' ; les personnages blessés iront à la Clinique avec un marqueur
'Blessé'. |
| En ce qui concerne les Rackets, Propriétés et pions-trafic, ils seront placés dans les boutiques et sur les trottoirs en respectant les règles du jeu sur plateau. |
| Les déplacements |
| La gestion
- Le plateau de jeu - Le
vampage - Les arrestations |
| Dans le jeu, nous disposons de cinq dés. 3 dés (blanc, vert et rouge) pour les personnages et 2 bleus pour les policiers. Dans la pratique, chaque dé est attribué à un personnage, rouge pour la vamp, blanc pour le dealer et vert pour le tueur. |
| Avec CyberBoard, cette notion de couleurs disparaît. L'idée est donc d'attribuer les dés dans un l'ordre alphabétique : premier dé pour le trafiquant (ou dealer), second dé pour le tueur et le troisième pour la vamp. |
| En ce qui concerne les policiers, deux jets de 1D6 pour le joueur qui les contrôle à réaliser avant les déplacements de ses personnages. Rappelons qu'ils ne démarrent qu'au début du troisième tour. |
| Après le jet de dé, il peut être intéressant de récapituler les points de mouvements attribués aux personnages et de faire apparaître ce résultat dans la fenêtre de messages avant de déplacer les personnages. Pour cela, il suffit de faire un 'Send' avant le déplacement. Dans l'exemple, les 'Send' sont matérialisés par les lignes de symboles. |
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| Déplacements |
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| Lorsque des policiers et/ou des personnages sont indisponibles,
il convient de ne jeter que le nombre de dés correspondant au nombre
de pièces à déplacer.
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| En cas de jet d'un nombre de dés supérieur au nombre de personnages, il ne faudra pas faire un nouveau jet, mais prendre les dés dans l'ordre normal en ignorant les dés superflus.
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| En revanche, en cas de nombre insuffisant de dés, il conviendra d'attribuer les dés jetés dans l'ordre habituel et de faire un jet complémentaire pour le(s) personnage(s) restant(s).
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| Les personnages qui arrivent sur le plateau de jeu partent de la
place centrale dans la direction et du nombre de cases indiqués
par le dé. |
| Pour respecter la règle concernant l'impossibilité pour un personnage
de faire demi-tour, il conviendra de le placer dans la bonne direction
sur sa case d'arrivée, sachant qu'un personnage sera toujours sensé
se déplacer dans la direction de son regard (dans la direction de
la flèche pour le policier vu de face). |
| Lorsqu'un personnage arrive sur une case déjà occupée, le joueur aura intérêt à préparer cette case en déplaçant, au besoin, le personnage déjà en place pour obtenir une bonne lisibilité et une plus grande facilité de reprise de l'un ou l'autre personnage. |
| Lorsqu'il arrive sur un lieu, un joueur a le choix de l'ordre et du nombre de ses actions, mais il ne peut faire qu'un jet de dé(s) contre le ou les personnage(s) présent(s) qu'il décide d'affronter (policiers, gérants, gangsters, ...). De plus, un personnage(s) ne peut acheter lui-même une boutique qu'il vient de braquer. |
| Une boutique est assimilable à une case de rue
en ce qui concerne le trafic. Un trafiquant arrivant dans une boutique
dont il n'est pas propriétaire peut placer un jeton-trafic sur les
trottoirs attenants. |
| Le vampage |
|---|
| La gestion
- Le plateau de jeu - Les
déplacements - Les arrestations |
| Lorsqu'une Vamp arrive sur la même case qu'un personnage 'mâle'
adverse, elle peut le 'vamper'.
Le vampage n'est pas un délit. |
| Le vampage marche pour les 3 prochains tours. En plus, la vamp peut
utiliser le personnage vampé immédiatement pour n'importe
quelle action, mais en cas de combat la vamp ne compte pas dans le
nb de dés (par contre elle est représentée sur
le champ de tir). |
| Lorsque le personnage vampé est libéré, il ne peut se venger sur la vamp sans se déplacer. |
| Pour compter les tours de vampage, le plus simple est de le gérer au coup du personnage vampé
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| Si la vamp est mise hors de combat, tous les cours restant seront enlevés. |
| Les arrestations |
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| La gestion
- Le plateau de jeu - Les
déplacements - Le vampage |
| Lorsque les flics arrivent sur une case, ou une boutique (ils ne peuvent d'ailleurs entrer dans une boutique que dans le cadre d'une arrestation), dans laquelle se trouve un personnage avec un casier judiciaire chargé, ils procèdent à son arrestation. |
| De deux choses l'une :
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| Dans le jeu par e-mails, il conviendra donc d'avertir
le propriétaire du personnage de l'arrestation et lui demander ce
qu'il compte faire. Le fichier de mouvement sera enregistré et envoyé
aux autres participants avant la réponse. |
| Une fois en possession de la réponse (ou des réponses si les deux flics procèdent à des interpellations concernant deux joueurs), le joueur pourra terminer son tour. |
En cas d'arrestation réussie (envoi du [des] gangster[s] en prison,
à l'hôpital ou au cimetière), il faudra enlever du plateau de jeu :
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| En jouant par e-mail, il n'est malheureusement pas possible de réaliser les duels au pistolet à flèches comme dans le jeu. Il faut le remplacer par des jets de dés. |
| De même, au cours d'une partie, l'adresse des joueurs peut s'améliorer. Les règles qui suivent vont essayer de remplacer ces aspects physiques du jeu. |
| En ce qui concerne l'adresse des joueurs, nous utiliserons une notion d'expérience qui sera graduée de 0 (au début) à 30. Nous verrons en temps utile pourquoi cette limite. |
| Quant à l'ambiance générée par ces duels, nous comptons sur vous pour la traduire par des commentaires qui seront, nous n'en doutons pas, pleins d'humour. |
| Le tir en lui-même consistera en un jet de 1D100 pour à avoir une échelle étendue qui permette d'utiliser l'expérience de manière significative. |
| Avec un résultat inférieur ou égal 50+Exp, le la cible visée est atteinte. Avec un jet supérieur à 50+Exp, elle est ratée, mais le tir peut avoir atteint une autre cible. |
| Quant au personnage touchée dans ce cas, avec 1D6 et résultat pair,
pièce de droite, résultat impair, pièce de gauche. |
| Prenons trois exemples avec un joueur avec expérience 2 : Exemple 1 Exemple 2 Exemple 3 |
| Ce dernier résultat pourrait aussi influer sur l'expérience. |
| Pour éviter qu'un joueur ne réussisse automatiquement ses tirs, l'expérience sera limitée à 30. Sa chance de toucher sera alors de 80%, ce qui semble raisonnable. |
| En revanche, avec la règle utilisée pour savoir quelle pièce est touchée, un joueur avec une expérience de 25 et plus touchera obligatoirement la bonne cible. |
| Duel entre |
| Le tableau de bord |
| La gestion
- Le plateau de jeu - Les
déplacements - Le vampage |
Le Tableau de bordLe tableau de bord regroupe tout ce dont les joueurs ont besoin pour gérer la partie :
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Les marqueursExpérience État du personnage : Mort : |
| Avec tous ces marqueurs, on a une vision complète de l'état des gangs sur le tableau de bord, en plus des informations déjà présentes sur le plateau de jeu. |
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| Le tableau de bord ci-dessus donne
les indications suivantes :
En plus des indications du tableau de bord, il conviendra de placer
les marqueurs 'En prison', 'Blessé' ou 'Mort' directement sur le pion
du personnage sur le plateau de jeu. |